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辐射避难所各房间作用介绍 房间功能是什么

来源:网络 | 更新时间:2023-03-21 11:17:13

在辐射避难所这款游戏中,我们可以设置很多的房间来进行布局,每个房间的作用都并不相同,需要互相配合使用,为了帮助大家了解各种房间有什么用的用处,本次我就来给大家介绍一下房间属性吧。

辐射避难所每个房间的作用是什么?

辐射避难所各房间作用介绍 房间功能是什么

大门

避难所大门是通往避难所的固定入口点,不能建造或拆除。大门最多可容纳两名居民,作为抵御死爪、食尸鬼等外来敌人的初始防御。越强大的敌人,冲破大门]所需要的时间就越短。大门可以升级两次,以增加闯入大门的时间。分配到大门]的居民只会在突袭期间获得经验,并且不会像分配到正常生产室的居民那样升级。

电梯

电梯用于将居民移动到避难所的任何一层,从而使避难所得以扩展。如果建造的电梯的下一层存在房间,则将在已建造的电梯下方建造一个额外的电梯,除非另-一个房间或岩石挡在下面。居民并不需要遵循现实当中电梯的规律,游戏里电梯只是一一个居民上楼下楼的工具而已,也就是说,居民不会出现等电梯之类的行为。

宿舍

宿舍增加了可以居住在避难所中的居民的数量,并且还可以让居民在里面啪啪啪(生孩子)。当三个合并的宿舍完全升级时,房间可以应用主题(前提是有主题工坊)。安排到宿舍的男性和女性居民有机会生孩子并增加您的避难所人口,只要他们没有血缘关系。他们会先聊天,然后手舞足蹈,最后冲进里屋,不过三秒就结束了。从男女聊天到怀孕需要的时间取决于居民的魅力(C) 。你必须在线游戏,男女才会发展,离线状态下同住的男女居民不会产生感情并怀孕。怀孕持续三个小时,孩子长大成人还需要三个小时。

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发电站

任何房间(除了电梯和大门)都需要电才能运行。如果没有足够的电力,从距离发电站最远的房间开始将停止生产资源/工作。力量(S) 属性更高的居民,在此工作的效率更高。电力是一切的基础,万物的起源。

餐馆

避难所居民人数越多,食物的需求就越大。如果食物供应不足,居民将开始掉血,并且心情也会变差。敏捷(A) 属性更高的居民,在此工作的效率更高。人是铁饭是钢,在想要大规模怀孕爆人口之前,先看看食物产量够不够。

水处理站

避难所居民人数越多,水的需求就越大。如果其供应不足,居民将开始受到辐射(血条出现红色则为受到了辐射,红条越长辐射影响越大,可以用辐射宁消除辐射)观察力(P) 属性更高的居民,在此工作的效率更高。水与电和食物-样,都是必不可少的基础资源。

储藏室

储藏室可以增加避难所的物品容量。避难所的基本存储容量为10。每一件杂物、装备、武器、宠物都占1容量。被分配到储藏室的居民并不会增加储藏室有关的任何数值,但可以使该居民心情变好,但不加经验。储藏室不会扩展治疗针和辐射宁的储量上限。储藏室大部分时间都是空置的,注意火灾和虫子就喜欢钻空子。

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医务室

建造医务室可以扩展治疗针的存储量,分配到医务室的居民的智力(|) 越高,制作治疗针的效率就越高。制作完成一个治疗针后, 只有收集了已完成的治疗针,才会接着制作下一个。治疗针可以让避难所内的居民或外出任务和探险的居民的血量得以恢复。

科学实验室

建造科学实验室可以扩展辐射宁的存储量,分配到实验室的居民的智力(I) 越高,制作辐射宁的效率就越高。制作完成一个辐射宁后,只有收集了已完成的辐射宁,才会接着制作下一个。辐射宁可以让避难所内的居民或外出任务和探险的居民受到辐射的危害后得以恢复。

监督者办公室

从1.6版更新开始,监督办公室是可以在辐射避难所中建造的房间。监督者办公室不需要居民来工作(除非发生灾难,否则不能将任何居民安置在里面)并且不会增加存储和人口容量。建造它可以让居民执行任务,也可以让外出探索废土的居民遇到副本。它的大小固定为2个房间。任何时候每个避难所中都只能存在一一个,并且一旦建造了它,它将从建造菜单中消失,除非被破坏。如果需要移动监督者办公室,可以将其摧毁并重建,同时不会对当前任务或当前任务居民产生任何影响。在办公室里可以看到的3个屏幕,在屏幕上可以看到你的资源栏。

广播室

广播室会向废土发送广播以吸引新居民。但如果在广播室工作的居民魅力(C)过低,则不会或很小概率吸引新居民,并

可能会在达到一定人口的前提下,吸引袭击者和死爪。分配到该房间的居民不会增加经验,但会持续提升心情(幸福感), 如果讲广播调整为对避难所内部播放,则不会引起外部废土的注意,同时可以增加全避难所居民的心情(幸福感)

武器工坊

从1.4版本更新开始,武器工坊加入避难所。和装备工坊一样,武器工坊是一个占据三格空间的房间。为了提高武器的生产速度,可以将具有相应SPECIAL特征的居民分配在这个房间中。在对应特征居民的加成下,制作时间最多能减短至2分52秒。不过可以通过宠物奖励进一步减少。有些武器只能在工坊中制作,在废土中是找不到的。这在工坊的武器图纸上用十字扳手和螺丝刀表示。

举重房

举重房用于提高居民在力量(S) 方面的特征属性。房间等级越高,居民锻炼属性所需要的时间就越少。举重房数量越多,可进行锻炼的居民就越多。

体操房

体操房用于提高居民在敏捷(A) 方面的特征属性。房间等级越高,居民锻炼属性所需要的时间就越少。体操房数量越多可进行锻炼的居民就越多。

军械库

军械库用于提高居民在观察力(P) 方面的特征属性。房间等级越高,居民锻炼属性所需要的时间就越少。军械库数量越多,可进行锻炼的居民就越多房间内墙上的枪从上到下分别是10毫米冲锋枪、渗透者和突击步枪。双人间在房间后面增加了另一一个武器架,里面有两个渗透者、把激光步枪和一 挺 10毫米冲锋枪, 而三人间则增加了一个带**发射器的架子。

教室

教室用于提高居民在智力(I) 方面的特征属性。房间等级越高,居民锻炼属性所需要的时间就越少。教室数量越多,可

进行锻炼的居民就越多教室在升到第三级时被称为学院,这时会偶尔会关闭灯光以管理GOAT考试。这不是您的电力系统出现故障,并且不会对避难所构成任何风险。 (GOAT是辐射系列游戏中的玩家需要回答的一种测试,当然“辐射:避难所”中没有这种测试)三个连接的教室里有有被笼子关起来的仓鼠,这是一种在任何其他辐射 系列游戏中都没有出现过的动物。

健身房

健身房用于提高居民在耐力(E) 方面的特征属性。房间等级越高,居民锻炼属性所需要的时间就越少。健身房数量越多,可进行锻炼的居民就越多。

会客室

会客室用于提高居民在魅力(C) 方面的特征属性。房间等级越高,居民锻炼属性所需要的时间就越少。会客室数量越多,可进行锻炼的居民就越多。分配到休息室的怀孕居民喝的是核子可乐而不是啤酒。

棋牌室

棋牌室用于提高居民在运气(L)方面的特征属性。房间等级越高,居民锻炼属性所需要的时间就越少。棋牌室数量越多,可进行锻炼的居民就越多。棋牌室和棋牌没用任何关系,完全是翻译的问题。

装备工坊

从1.4版本更新开始,装备工坊加入避难所。和武器工坊一样,装备工坊是一一个占据三格空间的房间。装备工坊的制造时间比较特殊。

主题工坊

从1.8版本更新开始,主题工坊加入避难所。主题工坊用于制作主题,然后可以将其应用于完全合并和升级的餐馆和宿舍,以改变房间的装饰。游戏中有8个主题。

美发店

美发店可以使居民改变发型、头发颜色和面部特征。与其他房间不同,美发店占据两格空间。每个居民的初始面部特征是固定的只分男性和女性,但美发店可以给居民加上一-些特殊的装饰。可改变的发色有21种,发型有24种,面部特征有42种。将会在“房间详细数据”中详细列举。

核电站

核电站堆是更高级的生产电力的房间。它产生的功率相对较大,尽管价格要贵得多。像大多数房间一样,核电站可以组合成一个三联的房间,增加产量并允许分配更多居民。与发电站相比,核电站产量更大,发电时间更长。总体言,核电站在两者中效率更高,生产时间与生产数量的比率比发电站更高。核电站的建造和升级成本也比发电站要贵得多,但它的好处是电力存储容量大大增加了四倍。

花园

花园是餐馆生成的二级版本,它生产的食物量适中,但价格要贵得多。与餐馆相比,花园产生的食物更多,制作时间略长。总体而言,花园是两者中效率更高的一一个,生产时间与生产数量的比例比餐馆要好。但花园的建造和升级成本明显高于餐厅。一旦解锁核子可乐装瓶室,花园就会过时。

净水点

净水点是水处理站的二级版本。与水处理站相比,它产生的水量要大一些, 但价格要贵得多。同核电站和花园一样,更高的版本意味着更大的收货,同时也代表你需要更多的付出。一旦解锁核子可乐装瓶室,净水点就会过时。

核子可乐装瓶室

核子可乐装瓶室不生产核子可乐。核子可乐装瓶室可以生产食物和水。它是游戏中唯一的三阶资源生产 房间,也是唯一-同时提供两种资源的房间。分配到这个房间的居民的耐力(E) 越高,他们生产食物和水的速度就越快。与它的前身花园和净水点相比,核子可乐装瓶室在同- -时间生产与它们相同数量的食物和水,并提供双倍的存储容量,使其基本上将两个房间结合在一起。但同时装瓶室的成本比建造花园和净水室的总和还要高,是升级成本的五倍。核子可乐装瓶室是一项巨额投资,但通过一-个生产室填补两个角色,提高了避难所的整体效率,从而腾出居民来分配其他任务。还有人认为核子可乐装瓶商使用耐力,而其同行使用敏捷和感知。如果统计数据和上限不是问题,没有理由不将现有的花园和净水室改造成装瓶室。